Tradicion magica arcana

Tradicion magica

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La magia no escapó de los ideales del renacimiento y la Ilustración. Hasta esa época, los magos se basaban en suplicas a los dioses, o invocaciones a espiritus o fantasmas para obtener su poder. Durante el siglo XV, en Europa, se desató una silenciosa revolución mágica. Inspirados por los ideales del antropocentrismo, eruditos de toda índole, hombres como Regiomontanus, Paracelso, Philipp Melanchthon, Johann Georg Faust, Robert Fludd, Jacques Gaffarel; compilaron toda la sabiduría magica de la epoca, y crearon la tradición mágica arcana.
La tradición mágica arcana es una fusión de la alquimia, la antigua teología y la magia blanca de los primitivos cristianos y gnosticos; se alimentó de secretos exoticos provinientes de China, Africa y America. Sobre todo, los magos arcanos aprendieron acerca de criaturas de enorme poder, que habitan en dimensiones continuas a las nuestras; como es posible convocarlos, expulsarlos y protegerse de ellos; y cuando es necesario, utilizarlos como arma y herramientas. Muchos usaron la magia arcana solo como una puerta de entrada a otras artes mágicas, como la alquimia, la qaballa, el mesmerismo o la brujeria.
Los magos arcanos son gente civilizada y ecléctica, completamente organizada, rigurosa y tradicional. Son conocidos por escribir grandes grimorios de conjuros y sistematizar sus hechizos y conjuros. Forman cábalas y logias secretas que se esconden bajo las más diversas fachadas, desde clubes de caballeros hasta bandas punks, pasando por poderosos trust comerciales. La magia no es un negocio de caballeros, sin embargo: los magos suelen ocultar su identidad como tal. La tradición mágica arcana no esta atada a una ética de ninguna clase, por desgracia; de hecho, sus miembros son famosos por su hipocresía y su cinismo. Los magos arcanos son famosos por contactar con toda clase de criaturas sobrenaturales: no están limitados a un tipo especifico, sino que puede llamar a cualquier criatura sobrenatural que el GM permita en su campaña.
La tradición mágica arcana tiene muchos nombres famosos entre sus filas.Los alemanes pueden considerarse los padres de la magia arcana. Johann Georg Faust en el siglo XIV, Regiomontanus, Johann Reuchlin y Heinrich Cornelius Agrippa en el siglo XV, Philipp Melanchthon; en el siglo XVI. Hanussen, consejero personal de Hitler (asesinado por las SS cuando fue conveniente) era un experto mago arcano.
En Inglaterra, quizás su más poderoso representante sea John Dee, que paso a la posteridad por ser el mago personal de la reina Isabel. En tiempos más modernos, el más grande de sus magos fue Alexeis Crowley, que se hizo una confusa reputación de crueldad y locura. En los últimos años, han surgido magos como Roderick Burguess o John Constantine.
Hubo pocos magos arcanos en Italia y Francia; como Marsilio Ficino, Jacques Gaffarel, y uno que otro en los Balcanes, Rusia y Polonia. En España se destacó Ramon Llul, maestro cabalista ademas de mago arcano.
Prerequisitos: Descifrar 4 rangos, ser entrenado por un mago arcano.
Beneficios: El personaje gana acceso minimo a Abjuración, Adivinación, Hechizo, Necromancia Conjuración y Metamagia.

Reglas de la magia

Arte del Conjuro: El poder de la magia arcana está atado al concepto de Conjuro: una cierta secuencia de palabras mágicas, signos escritos, gestos o pases de manos, y sobre todo determinados componentes materiales que son sacrificados por el mago. Todo esto genera un desencadenamiento de energía mágica que provoca un determinado efecto. Los magos arcana carecen de un filosofía de “porque” funciona su magia: están más preocupados por el “que” puede la magia hacer, y “como” hacerla funcionar.

Componentes de un conjuro: Los magos arcanos, en realidad, pueden usar su magia sin tanta parafernalia ocultista, que en realidad solo les ayuda a enfocar su fuerza de Voluntad para modificar el mundo. Los componentes se clasifican en tres categorías: verbal, que incluye las palabras mágicas apropiadas que deben pronunciarse; somático, que incluye gestos, danzas, lacayos que ayudan al efecto; y somático, que incluye objetos mágicos que ayudan a enfocar al lanzador, sacrificios para invocar criaturas, preparaciones previas (pentagramas, velas, etc). Se supone que cada conjuro, prácticamente cada uno de los usos posibles de una aptitud mágica tiene componentes materiales diferentes, especificados en algún tomo polvoriento. De hecho, conjurar a dos demonios diferentes generalmente requerirá componentes completamente diferentes. Esto no es fijo, ya que la tradición deja bastante espacio para subjetividades, experimentación e improvisación. En general, el GM (o quizás el jugador) determinará los componentes materiales adecuados sobre la base de cada caso.
Se toman cinco categorías de calidad para cada componente: nulo, inapropiado, apropiado, soberbio y único. Cada vez que se usa una aptitud mágica (se lanza un conjuro), cada uno de los componentes puede tener una categoría de calidad distinta. Cada categoría tiene un modificador asociada a la tirada de aptitud mágica; aplica los tres modificadores correspondientes a los tres tipos de componentes cada vez que una mago arcano usa una aptitud mágica.
Un lanzamiento con componente nulo evidentemente carece de este; por ejemplo, lanzar el conjuro sin producir ningún sonido, o sin moverse, o sin presentar ningún objeto de poder ni sacrificio. La penalización asociada a un componente nulo es de –8. Un conjuro sin componente verbal es silencioso, y no puede ser detectado por un control de Escuchar. Un conjuro sin componentes somáticos puede realizarse inmovilizado. Adicionalmente, si los tres componentes son nulos, el tiempo de lanzamiento de los conjuros se reduce a la mitad.
Un lanzamiento con componentes inapropiados utiliza palabras improvisadas, gestos fallidos y materiales de escaso poder propio. La penalización asociada es de –4. El componente verbal se considera inapropiado si se hace en voz baja. El componente somático se considera inapropiado se si los hace bajo un estado de inmovilización parcial (por ejemplo, cuando el mago está forcejeando). El componente material se considera inapropiado cuando se hace con componentes improvisados. (Se puede encontrar componentes improvisados si se gasta un minuto y se supera un control de Buscar, DF 15).
Un lanzamiento con componentes apropiados es la versión estándar de la aptitud mágica.
Un lanzamiento con componentes soberbios incluye largas declaraciones mágicas, danzas rituales de varios adeptos y cuidadosos estudios, o utilizar objetos obtenidos especialmente. El bonificador por usar componentes soberbios es de +4. Conocer cuales son componentes materiales soberbios requiere un control de Conocimiento (arcano) DF 15, o un control de Investigar DF 20 (o Informarse DF 20, si se tiene una secta adecuada). Utilizar componentes materiales soberbios generalmente requiere toda una búsqueda de un objeto especial, o gastar mucho dinero (DFC 20+) buscando de poder de buena calidad. Utilizar componentes verbales o somáticos soberbios duplican la cantidad de tiempo necesario para usar una aptitud mágica.
Los componentes únicos son extremadamente poderosos (bonificador +8) pero requieren un gran esfuerzo personal para obtenerse o averiguarse. Generalmente, se requiere varias aventuras encadenadas para adquirir un componente único, a veces enfrentado riesgos enormes. Los componentes únicos solo se usan en usos mágicos muy importantes, de relevancia histórica.

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